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Los videojuegos molan: algunas nociones constructivas sobre la ficción

Publicado el viernes, 23 de agosto de 2019. Revisado el viernes, 23 de agosto de 2019.
Autor: Liz Torres Almeida
Tiempo medio de lectura: 8 minutos y 42 segundos

Hace un par de años, Edith Gómez nos hablaba en Crianza Natural sobre los beneficios de los videojuegos en relación a la salud infantil. Tras el salto digital, muchos padres damos vueltas y más vueltas a esta forma de ocio. Rememoramos nuestras infancias y adolescencias desde un ocio muy distinto. Después llegaron los primeros ordenadores con aquellos juegos arcaicos o las maquinitas de una u otra cosa y los que teníamos edad de disfrutar de aquello veíamos como nuestros padres, que hoy son abuelos o más, creían que el videojuego era un peligroso atontador. Con la sofisticación de las consolas y los propios juegos, los medios amarillistas nos bombardeaban con casos de adictos japoneses (una sociedad con algunos fenómenos particulares que dan para un tratado de antropología extenso) o con crímenes horribles que se entintaban de la supuesta influencia de un juego determinado. Adicción y violencia. El terror.

Precisamente ese salto digital, la cultura sensacionalista de los medios y el gran lastre de pensar que “cualquiera tiempo pasado fue mejor”, como decía el poeta, nos lleva a desconfiar de esta afición que muchos de nuestros hijos tienen. No vamos a negar que todos los placeres son susceptibles de convertirse en adictivos, ni que la adolescencia no es el mejor momento para autocontrolar con suprema madurez los intereses de uno, ya que suelen vivirse desde el entusiasmo y la compulsión. Pero lo que sí queremos es ofrecer, de nuevo pero desde otro prisma, las posibilidades en positivo que ofrece este formato, ya que, además del propio giro virtual del mundo real que habitamos (ya prácticamente indivisible), se están teniendo en cuenta desde lo académico cada vez más.

En junio de 2019 se publicó un estudio que me ha resultado muy interesante y cuya fuente original podréis encontrar al final de este documento. En él, los investigadores recogen lo observado después de usar videojuegos como herramienta en favor de la inteligencia emocional, partiendo de la hipótesis de que pueden dar lugar al aprendizaje basado en la experiencia, lo que a su vez podría aumentar las habilidades en IE (Inteligencia Emocional). El programa se llevó a cabo de forma estructurada, en el colegio, de manera guiada, generando reflexiones y debates y cumplimentando después las escalas pertinentes de medición de IE. Así, las chicas y chicos jugaban y experimentaban distintas emociones, acciones y estrategias (me parece importante resaltar que uno de ellos fue Slenderman, de género horror, muy de moda en España y de esos que no nos molan mucho a los mayores). Con la guía de los profesionales, pudieron tomar conciencia del componente psicofisiológico de las emociones, comprobar su influencia en la conducta y probar estrategias de regulación de las mismas. Es decir, lo que supone experimentar un ensayo perfectamente extrapolable a la vida cotidiana, incluyendo emociones contradictorias en uno mismo (por ejemplo, miedo y diversión con Slenderman) y la diversidad de emoción humana ante el mismo evento (Flappy Bird generó frustración a unos y diversión a otros, Tap the Frog provocó el aburrimiento de unos cuantos y el entretenimiento de otros tantos…), esto es, entender la empatía como aquello distinto, más allá de nuestro ombligo, en otra persona que siente lo que siente. La inteligencia emocional es una capacidad de importancia supina, pues se sabe que se correlaciona positivamente con la adopción de estrategias de afrontamiento adaptativas, como es la reevaluación cognitiva, y negativamente con estrategias disfuncionales como es la supresión de las emociones.

Este estudio supone la primera experiencia hasta la fecha de integrar los videojuegos en la escuela como método de mejora de la IE. Es el escenario ideal pues, como sucede con la educación sexual tan de moda, la educación específica por profesionales específicos, integral y estructurada es la que mejor puede alcanzar su meta. Y relacionándolo precisamente con la educación sexual, nos puede resonar al uso que los sexólogos hacemos del porno como otra experiencia de ficción que pone a muchos los pelos de punta. ¿El hecho de que no existan programas integrales y estructurados de educación sexual, inteligencia emocional u otros implica que no podamos educar en casa o que debamos ponernos censores? Ni mucho menos. Puede que la efectividad no sea la misma, pero mucho mejor algo que nada.

Puedo imaginar que la lectora puede estar pensando: “De acuerdo, puede que algunos videojuegos valgan para algo, pero mi hijo va de asesino en el Call of Duty”. Que es el mismo razonamiento que lleva a distinguir entre porno del menos malo y el porno muy malo, reguetón inadmisible y reguetón un poco mejor, y el resto de polarizaciones que solemos hacer. Nos encontramos aquí con dos teorías clásicas contrapuestas: la del aprendizaje social, que propone que aprendemos de estos visionados o juegos, y la de la catarsis, que mantiene que las personas civilizadas en nuestro contexto cultural liberamos la energía natural inadmisible (en este caso, agresiva o destructiva) a través de obras de ficción (esto lo decía Aristóteles, ya). Es extraño pensar que cuando uno sabe que algo es ficción, esa experiencia ficcionada, narrada, representada, ilustrada, teatralizada, jugada (es decir, todo lo artísticamente expresivo y todo el universo de lo lúdico, que existía ya en las cavernas y que ha trazado la Historia del Arte y de la humanidad en general) vaya a suponer un aprendizaje contra las líneas rojas que como cultura hemos trazado y que no practicamos en la vida cotidiana, donde se da el verdadero aprendizaje a través de los modelos de referencia. Más que extraño, es mentira. Lo que no quita para que cierto porcentaje de humanos cometan crímenes ilegales o legales (el ejército es real y legal, la guerra es real y legal, los asesinatos legales existen y existen asesinos con medallas). Pero desde luego, la gran mayoría de quienes consumimos pornografía extrema, leemos a Sade, echamos partidas de videojuegos de guerras o vemos pelis de Stallone no nos convertimos en pérfidos criminales letales para los vecinos que se nos cruzan.

El profesor Ferguson (del que incluyo el enlace a uno de sus estudios al final de este documento) de la Universidad de Stetson lleva años destacando como uno de los autores a referenciar en cuanto a la relación de la ficción violenta con la violencia en la vida real, habiendo desarrollado estudios específicos para cine, videojuegos, etc. Los resultados de Ferguson arrojan datos como que no existe correlación entre las películas más violentas y los homicidios en los años posteriores a su estreno (EEUU) y que, en el caso de los videojuegos, la correlación es incluso negativa; es decir, el notable aumento de la violencia en los videojuegos, donde hemos pasado en un plis de pisar ladrillos con Mario a liarla parda con el Grand Theft Auto, ha coincidido con un descenso de la violencia juvenil. No sabemos si es por catarsis o por designio divino. En todo caso, el autor mantiene que las correlaciones deben tomarse con prudencia, pero que en ningún caso puede hablarse de causalidad. O sea, que no. Que jugar a violencia no produce violencia real y que el porno no provoca violaciones. Aunque es probable que las personas antisociales, las que conocemos como psicópatas que cometen actos de violencia, sí que consuman contenidos violentos, esos contenidos no son culpables de convertir a un vecino que saluda siempre en Jack el Destripador. Para Ferguson, la controversia no va a terminar jamás por más estudios que se hagan ya que “se trata de una cuestión muy emocional, una dialéctica moral que se nutre de guerras culturales y conflictos generacionales”. Lo que digo yo pero mejor y más sustentadamente dicho.

La esencia humana conlleva fantasía, juego, emociones inadmisibles. La adolescencia, además, se caracteriza por ser una etapa proclive a la experimentación, la transgresión y la irreverencia. Ciertos contenidos y ciertos formatos resultan muy atractivos para estos chavales de hoy que han nacido en una época concreta que a nosotros nos hubiera parecido tan plausible como que Regreso al Futuro pudiera hacerse realidad, y ríete tú del patinete de McFly ahora. Pero aquí estamos. Podemos angustiarnos o relativizar desde el entendimiento de las motivaciones y tratar de encontrar los puntos positivos.

Los videojuegos, o los juegos sin vídeo, tienen un potencial enorme para la vida ya que ese ensayo es mucho más activo que ponernos en la piel de la protagonista de una peli. Pero es que además es antiquísimo y trasciende de su propio ámbito. Por ejemplo, y a pesar de que sabemos poco sobre los sueños, existe bastante consenso en que los sueños nos sirven de ensayo para los eventos de la vida, y que el sueño es un evento psíquico funcional. Y estaremos de acuerdo en que muchas veces tenemos sueños donde se nos aparecen las preocupaciones que nos atosigan y, muchas otras veces, tenemos sueños que son pesadillas o relatos eróticos francamente inadecuados. También existen cientos de terapias, pseudoterapias o religiones que se valen de la dramatización, de pegarle gritos a una silla vacía, de contarle a un señor que está detrás de una y habla poco, cosas que nos imaginamos y nos perturban, visualizaciones, afirmaciones, recrear el nacimiento entre colchones apretados asfixiantes, enseñar a las niñas a dar puñetazos a los cojines para que no se aguanten las ganas pero no hagan daño a su hermano…

Nada nuevo bajo el sol. No nos llega el apocalipsis de esta tampoco ;)

Fuentes:

  • https://www.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/g4h.2018.0148
  • Durlak JA, Weissberg RP, Dymnicki AB, et al. The impact of enhancing students’ social and emotional learning: A meta-analysis of school-based universal interventions. Child Dev 2011; 82:405–432
  • Ferguson, Christopher. (2010). Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents. Journal of youth and adolescence. 40. 377-91. 10.1007/s10964-010-9610-x.
  • Joseph DL, Newman DA. Emotional intelligence: An integrative meta-analysis and cascading model. J Appl Psychol 2010; 95:54–78.
  • Mayer, J., Caruso, DR. y Salovey, P. (2000). Selecting a measure of emotional intelligence: The case of ability scales. En R. Bar-On y J. Parkes (Eds.). The handbook of emotional intelligence: Theory, development, assessment, and application at home, school, and in the workplace (pp. 320-342). San Francisco: Jossey-Bass/Pfeiffer.

Sobre Liz Torres Almeida
Liz Torres Almeida es psicóloga, sexóloga y madre de dos niños.

Documentos de Liz Torres Almeida publicados en Crianza Natural

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